【ネトゲブログ】誤字脱字・嘘(ミス)表記・古すぎて使えない内容など、いろいろ有ります。お手数ですが脳内変換してくださいませ。

れしゅろぐ。

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タイマン動画うpと、俺的LK3:3立ち回り



動画コメに全部書くこと書いてる感があるので特になし。
AP74から68くらいまで減らすのめんどくせえええええええええとかおもってたけど
割と普通にタイマン楽しんでたかもしれない。

だんだんテンションあがってきて、スプリングでフェイントかけてる「気分になってるだけ」で往復ステップしてた。



後に自由chでむぎちゃんのIPとも3試合してきました。
勝ち 負け 勝ち で珍しく勝てましたけど、ヴン同士でやったときとかは全敗してます。

エルスはラシェ相手するのがまだ楽なほうでいいですが、MP50以下でダウンすると次が絶望的すぎる。
djx dx をこえるのがやっぱり鬼門ですな。





◆俺的チームの立ち回り(3:3 LK視点)
動画あげて時間ごとに考えてることのせられれば一番面白いんだろうけど
それはちょっとできないし、殴り書きしかできない。


重要なのは、最後の6キルとさせる前に「MP・覚醒を持っておけるか。」
常にキル数をよくみること。

やることとか対戦相手でかわりますけど、基本はこれだと思います。

<序盤>
序盤はあくまでゲージ溜め。
現状特にヴンが覚醒もってしぬかが重要。
ヴン以外は相手のヴンがリスポンした後、即覚醒スキルでHPを3割以上でいいから削れるMPと覚醒をもっておけるかが重要。
3覚醒させてる時間が長い・3覚醒してる人数が多ければ多いほどジリ貧になる。

だから最初の3キルくらいはスキルガンガンうって倒せばいいってもんでもない。
相手がゲージフルで溜め終わってるのに、こっちが全員ゲージなしで3キルしても
相手がリスした後に覚醒からカウンターくらいのは目に見えてる。
そんなとき3:2でカウンターくらったら、キル差で味方2人のゲージ全部飛んでしまう。
相手は3人目を瀕死にしておいて、ゲージ消えた2人がリスポン後に倒し、更にゲージ消えた面子は3覚醒で餌にされていく。


ヴン側は「わざと落ちる」必要性があることが多い。
だから必然的に相手が「敢えて残す」事もかなり多い。
ヴン2とかなら一人ずつ落とし、リス後に一人ずつ覚醒スキル当てていく流れで対処することが多い。

また、そんなめんどいヴンを放置し続けても
そのうち変なタイミングでスキルやコンボに巻き込まれていく立ち回りされるだけなので
いけそうなときに落としたほうが良い。
その為、hit数が少なく高火力なもの(エナスポなど)で
憤怒覚醒ためられる前に落とせるなら、ガンガン落としていっておっけー。

ヴンだけでなく、キル差で逆転されるくらいなら敢えて落ちる場合はよくある。
3覚醒ヴンを回復させるための犠牲枠になり、キル差によるダメージ量(差があればあるほど痛くなる)を緩和させたほうが良いこともある。

実際3デスガー、3デスガーって言うことはあるにしても
3デスしたほうが良い場面っても無くは無いってことなんです。(仲間が生存枠だと気づいてることに限る)
もちろんMPPOTにされて死んでる場合は完全に残念枠になりますが。
その辺は狙われ方にもよるよね。
3:3で3人瀕死とかなら、さっさと2人落ちて一人は芋るべきですし、ヴンは基本狙われますし。



<中盤>
序盤の流れでキル差がどうなってるかで色々とかわる。
ここで良い流れ作って後半にまわせるかが肝。

・有利なら(3:0など)
リス後間違いなく覚醒スキルがとんでくる。
相手はMPもってる瀕死から狙い、2人のMPを消してくるので
狙われてるやつはさっさと吐き出してしんだほうがいい。

MPリセット、覚醒・剣道ゲージ0対策のため、覚醒もっておいてぶっぱだけするってのもいいのかもしれない。
理想は削るだけ削って3人同時にしぬことだけど、まず無いものだと思ったほうが無難。
覚醒もってるとかでいけそうなら撃つだけ撃ってさっさとMP消失の犠牲になったほうがいいかもね。

残った味方は、MP消えて始動とれなそうな人の餌あげれるといいね。
特にリス後無敵でとれる相手も多いですし。


・不利なら(0:3など)
MP消せそうなら一人ずつ相手のMPとゲージを消す。
このときゴーグルつけてないと狙いが定まりにくい。
特に野良なら「この人狙うんだろうなー」ってのが伝わりにくい。

・大して相手のMPがない
・敵全員瀕死で、味方ヴンが3覚醒
・瀕死になってるやつがMP0、一番MPあるやつがHPいっぱい

等、調整に無理が必要とか消すうまみがないなら、諦めて全部落としてもいいかもしれない。



<後半>
このあたりから、「誰が生き残らないと負けるのか」「相手は誰が生き残るのか」気づいていないといけない。
3:3の状態から2人落として5:3になったとしても
犠牲でHPMAXになったアイシャ等が残ったのでは有利とはいえない。

特に落とした相手の面々にヴンがいたら
キル差ダメージも相まって、こちらが3人同時落ちさせられる可能性が高い。

・守り(生存役)の立ち回り
一番HPがあるやつは、以降も控えめでカットよりに動き、犠牲貰うくらいで十分。
瀕死なやつはまず最後まで放置されるので、血眼で潰しにかかる勢いで十分。
相手も露骨な場合は、一番HPある味方が狙われてるとき敢えてカットもせずくらって死んだ方がいいこともある。
その際、犠牲あげやすい位置で落ちれるとgood!

・攻めの立ち回り
相手の一番HPあるやつを減らす(一番HP低いやつのMP消せるなら、そっちを落とす→リスキルでもOK)
※基本的に瀕死狙いは
・キル調整ミスによるゲージリセ事故
・キル差ダメージ補正
・新品出現>一定時間○○(アルマゲ・3覚醒など)による暴れ出現時に倒して消せなくなる

といったデメリットが発生する。


ここまでくると、中盤までどう頑張ったかが響いてくる。
場合によっては、リス待ち中に味方のミスでMP消されれたあげくリス後数秒でリスキルされ、3デスさせられるやつまで出てくる。
気づいたら「どうしようもねーよksg-かよ」ってなって負けてるまである。
個人的にこの仕様「嫌い」なんですけど、キル数は見ないとまともな相手はきついです。





◆俺個人がLKやってるときの立ち回り
基本的に芋です。
暇なときはゴリラです。
MPやゲージないときは無理しない派、最低限スキンのCT確保してるときのみ動いてます。

<開幕>
序盤の序盤はまず剣道開始させるところから。現状は活力のが使いやすいですね。
djxx・jxをうまくかすらせてからjz始動が使えることになります。


<通常時>
2人相手するときはスキン無しではまず引きます。
食えたらスキンでまとめられる場合もありますが、暗転で剥がされる→スキル始動だけは注意しないとピエロです。

引いては即戻り、スキン→CT消化→スキンでまわしたほうが無難。
場合によってはロリスマがカットの穴埋めしてくれることも少なくないです。


<位置どり>
[混戦 相手の援護 俺]みたいな感じで位置どり、適当にタイマンしてゲージ無いときはやりすごしてます。
これだと一人遠目に位置どってる人や、混戦から抜けてきた人が、混戦位置での暗転により食えることが多い。
暗転時間は距離によってかわるので、挟んだ位置取りにいると無条件で始動とれることがしばしば。
遠目でHP・音などの情報から探り、スキンでカット→そのままゴチる流れが「誰でもできて簡単です」
また、溜めてるアイシャとイチャつくこともできます。←Hot!
自分が台風のめになってることもありますけどね。

これやってるだけで限りなく序盤のデスはなく、味方ヴンのゲージがもりもりたまります。
味方ヴンに犠牲を渡すことなく、犠牲をもらえるので
1デス目が遠く、最終的に生存枠になることが多いかと思います。
破壊で無敵なときは、更に安定だったんですけどね。チートすぎましたね。

・味方が始動とり続けてる→放置(MP50ないときはちょっと殴る)
・味方がボコられている→スキンで活力ありでーす(ヴンがしにたそうにMP300所持でダウンしてないときは放置)

な感じで、カットしにいく相手をカットするくらいの位置が個人的には一番楽です。
構成によって前1みたいな状況(ヴン無し)ならゴリラ安定です。
ヴンが1デスして3玉するまで、自分が無駄にHP減らす必要性はないと思ってます。


<剣道>
修正によりMPさえあればゲージが必ず動くことはなくなりました。
といっても一応倍率あがってるので、そこまで酷くはないみたいですが。
狙えば活力→活力もできるようになってます。アルマゲjxで調整が容易です。

活力の維持時間も実質長くなっており、アルマゲの消費も減ってることから
アルマゲからアルマゲも前よりはやるようになりました。
これでアルマゲで倒す→リス後に更にアルマゲができます。
敢えてうざいjx連打で時間稼ぎ、CT消火後にアルマゲ始動からアルマゲするといいかもしんあいでうよ





無駄に時間使って飽きたのでこんなもんでいいや。
結局のところ「状況次第」ってのが多いですしね。
ここまで書いといてあれですけど、俺はこの通りに「したい」だけで、よくミスって怒られてます^お^
タイマン状態で始動全くとれないとかだと流石に強職でもきついかもね。


後で読み直したけど誤字大杉ふいた
気づいたのだけちょっとなおした



◆こめへん
>ふめつさん
アリシャスアリシャス
  1. 2012年09月17日 02:07 |
  2. エルソード
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